UE4
ゲームオーバー時の処理を完成させよう。問題だったのは、10点とっても、マレットやパックが動くので、得点が加算されていくこと。マレットの動きを効かなくするとか、パックを一時的に消してしまってもイイのだが、一番簡単なのが、ゲームをポーズ(pause)…
どちらかが10点取ったらゲームオーバーとなるようにしよう。古い画像だけれども、プレイヤーが負けた場合は、こんな感じの表示にする。[Play again] と [Quit] のボタンも付けて、この後どうするか選べるようにしよう。
自作の [GameMode] である "ZZ_GameMode" に貯めた得点データを UMG 表示させよう。先ずは表示用のウィジェットブループリントを作る。
「なんでやねん」を「あ~、そういうことだったのか」に変え、欠陥を修正していこう。そのためには、プログラムの流れを把握する必要がある。その一つ方法として、あっちこっちに [Print String] を付け、ゲームを止めずに流れの確認をする方法がある。[Prin…
自作の [GameMode] である "ZZ_GameMode" に変数とカスタムイベントを追加した。2面のレベルブループリントから、このカスタムイベントを呼ぶ。場所は、[OnActorBeginOverlap (GoalCom)] の最後に付けた [PuchDasu] の前。ここに処理を追加する。
ゴールで [Box Trigger] が反応しない理由は、パック側のプロパティ [Generate Overlap Events] にチェックが入ってないから。[Collision] のカテゴリにあるから、下の図を見てね。トリガでイベントを発生させるためには、空間に入ってくるアクタの方に設定…
電源がぶっ壊れて、その影響か、グラボが異常停止することがあったのですが、それもなんとか落ち着いて来て、(なぜ落ち着いてきたのか理由は不明だが、)安心しておりました。ところが、異音がします。グラボがビリビリィ~言ってます。ビリビリビリビリ~…
自キャラ(プレーヤーのマレット)とパックの動きは設定できた。(あ、マテリアルはまだだった。)残りの課題は、得点処理、敵AI(相手のマレットの動き)、ゲームオーバー処理だ。 今回は、得点処理の前編として、パックがゴールに入った時の処理をやってい…
変数を作り、それを利用してパックの速さを制限する準備が出来た。やりたいことはすごく単純で、 パックの速さが "4000" を超えているなら パックの速さを "4000" にセット ということ。1の条件成立時に、2の結果にすればいいので、[Branch] ノードを使って…
もう少しだけパックに制限を加えたいと思う。マレットを優しくパックに当てても、結構な確率で、パックが猛スピードで飛んで行くことがあると思う。これは、パックとマレットが表面でぶつかるだけでなく、内部にまで侵入し、互いが重なりあっている間は、そ…
先日、新しい電源が届きましたが、その後、今度はグラボが突然停止する現象が頻発しておりました。昨日、やっと安定したようなので、ホッケーゲームシリーズを再開したいと思います。 その前に、この度の熊本地震により被災された皆様に、迅速かつ公平な支援…
パックが壁をすり抜けて何処かへ行ってしまったり、壁にはまって動かなくなった場合の対処方法を追加していく。今回は、[SPACE] キーを押すことで、パックがテーブル中央に戻るようにして、これに対応したいと思う。だが、パックが中央に出るタイミングは、[…
マレットが動くようになったので、今度はパックの番だ。気持よくバコーンと弾きたいよね。だが先に、ちょっと残念なお知らせだ。ブループリントを使ってパックを作るのかなって思った人もいるかもしれないが、ブループリントは使わない。普通のスタティック…
マレットは、マウスカーソルの位置に合わせてホッケーテーブル上を動くようになった。しかし、まだ、 半分埋まって動いている 枠の上にあがってしまう 敵陣にまで移動してしまう という修正しなければならない点が残っている。
マレットが動かなかった理由は、非常に単純。Youtubeでチュートリアルをやっている外人さんも(わざとかどうか知らないけど)設定を忘れてて焦ってたりする。その設定はココ、[Details] > [Transform] > [Mobility] 。 "Static"(スタティック)というのは「…
自作の[GameMode]の話、大事だから、結構長くなったけど、大丈夫だったかな? それから、再度、ダブルクリックで開いてみると以下のようになってるハズ。何か変だぞーって思うかもしれないケド、安心して下さい、ちゃんと履いて・・・、イヤイヤ、 ブループ…
[DefaultPawn]を何とかするには、それを支配している大本の[GameMode]をいじらないといけないことを確認した。では、EPICさんが作った[GameMode]を使うのではなく、自分用の[GameMode]を作って、邪魔な[DefaultPawn]を消していこう。
君は丸い玉を見たか? いや、さてさて、前回はカメラを固定するまでやって、その後どうなるかは、試していない。だが、ご自分で、[Play]してみた方は、見てしまったのではないだろうか。ASDWのキーを押すことで、画面上を動く丸い玉を。これが何かは、ゲーム…
バージョン"4.11.0"でた~。もうプレビュー版じゃないぜ。詳しくはここ"Unreal Engine 4.11 Released!"。 ふむふむ、あれがあーなって、こんなことが出来るようになって、ここがさらにすごくなって、、、、、、って、こんな長いの読む気がしないよ~。ま、と…
今回は、ホッケーテーブルをBSPで用意して外見を作り、それを見下ろすようなゲーム画面になるように固定カメラのの設置・設定をしようと思う。これも何度も使いまわしているが、見た感じはこんなのになる予定。
ウィジットのボタンを押して2面("LV_2_Game")に来た時、キー入力が出来るように戻そう。[ESC]でゲームが終了できるよになった方が安全でイイ。それから、マウスカーソルの表示を再度設定して、消えないようにしよう。
さあ、ボタンを機能させて、2面("LV_2_Game")に飛べるようになる日が来た。ウィジットブループリントを開いて早速必要なノードを書き込んでいこう。
前回マウス表示までこぎ着けたが、まだASDWで移動できてしまうし、マウスを押しっぱなしで動かすと、マウスルック出来てしマウス。あっ。 これを禁止するには、何か、ゲームでの入力を制限して、UMG(UI(ユーザーインターフェース))にのみ入力を許可する…
前回最後のところで、むむっ、マウスが見えない! その通り。ボタンの上辺りにマウスが行くと、「マウス来たよ~」ってボタンが反応してくれるけど、まだ見えはしてない。では、見えるようにしよう。
急がないで、ゆっくりやっているのだが、意外ときついな。体が、、、ゴホゴホ。では、今回は、UMGを表示させよう。
前回は、タイトル部分をテキストで書いただけだった。続きを加えていこう。
前回はスタートメニューのバックグラウンド(風景部分)を準備した。今回は前面に表示される部分、タイトルとかボタンとかの部分を作る。これは"Widget Blueprint"ウィジットブループリントを使って表現する。UMG (Unreal Motion Graphics) って言ったりもす…
いやいや全然進まない。レベルを2つ("LV_1_Start"、"LV_2_Game")作って、1つをデフォルトのスタート地点にする。これしかやってない。うむ、この調子では、出来上がる前に、東京にオリンピックが来てしまうかも。まーそれでもいいや。
前回は簡単に言うと、レベルを2つ作っただけ。体のことを考えて、ゆっくりだが、適度な量の説明になるよう頑張るな。で、今回は、レベルエディタ・ゲームの両開始時のちょっとした設定をする。
Youtubeで解説動画しようと思ったけど、やっぱり、はずかしいから、ブログにまとめることにする。今回はその1回目。では、さっそく、、、 .