2016-03-01から1ヶ月間の記事一覧
今回は、ホッケーテーブルをBSPで用意して外見を作り、それを見下ろすようなゲーム画面になるように固定カメラのの設置・設定をしようと思う。これも何度も使いまわしているが、見た感じはこんなのになる予定。
ウィジットのボタンを押して2面("LV_2_Game")に来た時、キー入力が出来るように戻そう。[ESC]でゲームが終了できるよになった方が安全でイイ。それから、マウスカーソルの表示を再度設定して、消えないようにしよう。
さあ、ボタンを機能させて、2面("LV_2_Game")に飛べるようになる日が来た。ウィジットブループリントを開いて早速必要なノードを書き込んでいこう。
前回マウス表示までこぎ着けたが、まだASDWで移動できてしまうし、マウスを押しっぱなしで動かすと、マウスルック出来てしマウス。あっ。 これを禁止するには、何か、ゲームでの入力を制限して、UMG(UI(ユーザーインターフェース))にのみ入力を許可する…
前回最後のところで、むむっ、マウスが見えない! その通り。ボタンの上辺りにマウスが行くと、「マウス来たよ~」ってボタンが反応してくれるけど、まだ見えはしてない。では、見えるようにしよう。
急がないで、ゆっくりやっているのだが、意外ときついな。体が、、、ゴホゴホ。では、今回は、UMGを表示させよう。
前回は、タイトル部分をテキストで書いただけだった。続きを加えていこう。
前回はスタートメニューのバックグラウンド(風景部分)を準備した。今回は前面に表示される部分、タイトルとかボタンとかの部分を作る。これは"Widget Blueprint"ウィジットブループリントを使って表現する。UMG (Unreal Motion Graphics) って言ったりもす…
いやいや全然進まない。レベルを2つ("LV_1_Start"、"LV_2_Game")作って、1つをデフォルトのスタート地点にする。これしかやってない。うむ、この調子では、出来上がる前に、東京にオリンピックが来てしまうかも。まーそれでもいいや。
前回は簡単に言うと、レベルを2つ作っただけ。体のことを考えて、ゆっくりだが、適度な量の説明になるよう頑張るな。で、今回は、レベルエディタ・ゲームの両開始時のちょっとした設定をする。
Youtubeで解説動画しようと思ったけど、やっぱり、はずかしいから、ブログにまとめることにする。今回はその1回目。では、さっそく、、、 .
UE4でゲーム出来た。非常にしょぼいが、マウスで操作するホッケーゲーム(いや、ホッケー風ゲーム)。パーッケジ化後の容量は181MB。意外とデカイ。この記念にチュートリアル動画でも作ってYoutubeに上げてみるか。今まで英語の解説動画にはずいぶんとお世話…
"CRYENGINE V"が無料化されたみたいです。UE4のライバルになるでしょうか? 絶対ならないと思います。ブループリントみたいなヴィジュアルスクリプトが無いんでしょ。キーボードでぽちぽちコードを打つしか出来ないなんて、時代遅れなんじゃないかって思いま…
ゲームエンジンは色々あるが、いつも比べられるのは、恐らくこの3つだと思う。個人で使う初心者なら、どれがイイのか気になる所。3つとも触ってみて選ぶのが一番いいのは分かっているが、そんな時間はないと考えてしまうはず。だが一方で、どれがいいのか調…
って思ったら、ここをチェックしてみては。ビューポートをいじってない時は、レンダリングしなくなって、GPUパワーが抑えられるみたい。
中学でも高校でも、数学でグラフを書くときは大抵、横はx、縦はy。だから、これを踏まえれば、
物理の世界では、距離は"m(メートル)"、時間は"s(秒)"が普通の単位。だけど、UE4での単位距離は"cm(センチメートル)"だ。UE4はここでも独自路線。で、これを"1 Unreal Unit"と言うらしい。 例えば、"BSP"で"Box"を置いて、その"Brush Settings"でサイ…
ここ何か月もアンリアルエンジンを触ってきて、今頃気が付いたんだ。アンリアルエンジンはソフトじゃないってことに。いや、ソフトであることはソフトなんだが、ワードやエクセルみたいな単体のソフトじゃなくて、"Microsoft Office"みたいなオフィススウィ…
ゲーム1本作っておいて、クラス"Class"ってのが、実はよく分かってないんだよな~。だから、前のホッケー風ゲームは、ほとんど全部がレベルブループリントで動いている。で、クラスって、一番簡単に言うと(UE4限定でゲームが出来ればいいじゃんと考えて言う…
ちょっと質問。 たぶん多くの人は、アンリアルエンジンの勉強って、最初は、「みんな大好き"Third Person Template"「サードパーソンテンプレート」」を使っての、ブループリントの学習から入ると思うんだ。ブループリントはアンリアルエンジンの目玉だから…
変数"variable"ってよく「箱」とか「箱に付けた名前」って説明されるんだけど、これってうまい説明なのかな~? って話。
公式マニュアルを見ていると、混乱することがある。同じものを指していても、業界的な一般的な呼び方と、アンリアルエンジン専用の呼び方(アクタとか)があるっていうのは、メンドクサイけど、ま~、理解できる。アンリアルエンジンはめちゃくちゃすごいゲ…
"Level"? れべる? レベルって何? っていうのが今日のテーマ。そんなことは、調べればすぐ、ゲームの1面クリアとか2面クリアとかの「面」のこと、「ステージ」のこと、って教えてくれるサイトが見つかる。一言で言えばこれが一番分かりやすく、そこで終了…
「プロジェクト」って何だ? UE4を起動すると、一番最初に新規プロジェクトの作成ってことになるんだけど、最初の頃は「何だろ、これっ」ていつも思ってたんだ。大抵のソフトだと、データをセーブする時は「ファイルに名前を付けて保存」だろ。これくらいは…
「俺に解る~」ブログへようこそ! このブログは、アンリアルエンジン4を学習していく中で感じた、"喜びと悲しみ、特別な出会い、ちょっとした考えや思いつき"を書き残したものです。"しばらく続けて読み返したときに、また新しい発見"があるかもと期待して…